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『サイバーエージェント流!経営のポイント』 【第8弾】CyberV兵頭社長が考える 「 “リアル×バーチャル”で、新しいエンターテイメントを創る方法」とは?

『サイバーエージェントのグループ会社社長インタビュー連載企画』
【第8弾】
今回は、サイバーエージェントのグループ会社、株式会社CyberV兵頭社長に、「 “リアル×バーチャル”で、新しいエンターテイメントを創る方法」についてお聞きしてきました!

 

株式会社CyberV
代表取締役社長 兵頭 陽

<経歴>
2013年 サイバーエージェント入社、CyberZ配属。
アカウントプランナーとしてスマートフォンアプリ向け広告マーケティングに従事。
同年サイバーエージェント社員総会にて「新人賞」を受賞。
事業責任者としてAPAC領域における広告マーケティング事業展開を率いる。
2015年 CyberZ台湾支社・韓国支社の取締役に就任。
2016年 CyberZ USA代表に就任。
2016年 海外事業部局長に就任。
2017年 OPENREC事業部局長に就任。
2018年5月株式会社CyberV設立。代表取締役社長に就任。

<企業情報>
株式会社CyberV Webサイト
https://cyberv.co.jp

CyberVはどんな会社か

———CyberVとはどんな会社なのでしょうか?

CyberVは、バーチャル空間から生み出るコンテンツや、それらを生みだすクリエイターがより活動出来る場を、世界中に創出することをミッションとして
バーチャルキャラクターの開発や運営、バーチャルストリーマーの支援を行なっている会社です。
「リアルとバーチャルを融合させ新しいエンターテイメントを創り出す」ことを目指しています。

動画配信メディアでの活動はもちろんの事、CDデビューや、ステージイベント、ゲーム大会や地上波TV、雑誌やマンガ、テレビや映画アニメなど、
弊社プロジェクトに関与頂いているバーチャルストリーマーを日本各地、世界各地に届けることで新しいエンターテイメント市場を創出します。

———具体的には、どういったことをされているのでしょうか?

YouTubeや、AbemaTV、OPENREC、テレビ番組などに、バーチャルキャラクターを出演させたり、アニメ会社さんと一緒にアニメ化、ゲーム化したり、海外に進出したりしています。

バーチャルキャラクターが今までやってこなかったこと、できなかったことに挑戦していきます。

また、バーチャルストリーマーの活動支援や、技術力向上の支援(ライブ配信のノウハウ提供、ダンストレーニング、ボイストレーニングなど)をしています。

 ———なぜ、バーチャルストリーマーに着目されたのでしょうか?

理由は3つあります。
1つ目は、
サイバーエージェントがゲームやアニメなど、エンタメ領域を得意としているので、
得意の分野を活かすことができますし、他の子会社、事業部との掛け合わせもしやすいと思ったからです。

2つ目は、
VR・ARといった最新の技術を取り入れて市場に乗り込んでいき、新たなエンターテイメント市場を創ろうと思ったからです。
技術自体は2~3年前から出始めてきてはいましたが、当時はまだ、技術が一人歩きしていて、コンテンツも少なく、多くの課題がありました。課題があるということは、チャンスでもあるので、そのチャンスを活かしたいという思いがありました。

3つ目は、
日本のアニメや漫画をベースにしたコンテンツが、海外に受け入れられやすいからです。
海外で仕事をしていたということもあり、海外へも展開していける事業にしたいという思いがありました。

「リアル×バーチャル」で新たなエンターテイメントを創る

———「リアル×バーチャル」が実現された世界とは、どのような状態なのでしょうか?

「リアルの場にバーチャルキャラクターが出ている」「バーチャルの空間に人が入っている」という状態です。

リアルのイベントに、バーチャルキャラクターがタレントのように出演したり、
VRチャットやクラスターなどのバーチャル空間に、人がキャラクターのアバターを使って入ることができる技術があります。
人がバーチャルの空間に入り込んで、会話をしたり、ライブを見たり、ゲームをしたりといったことが流行り始めています。

———なぜ今、「リアル×バーチャル」が注目されているのでしょう?

一番の理由は、技術革新です。
技術自体は2~3年前からありましたが、ここ半年〜1年でそのクオリティーが急速に上がってきました。

技術革新により、リアルとバーチャルの境界が近づき、
「リアル×バーチャル」での違和感も少なくなり、世の中に受け入れられやすい状況になってきています。
実際に有名なバーチャルキャラクターの登場などによって、市場の流れができ、より注目されるようになってきました。

バーチャルキャラクターがエンターテイメントを変える

———「リアル×バーチャル」の領域は、今後どんな未来になっていくのでしょうか?

バーチャルキャラクターがタレントとして活動の幅を広げていくと思います。
テレビ番組やライブに、タレントとして、バーチャルキャラクターが出演するということです。

すでに確立されたバーチャルキャラクターが何体も出てきていて、実際にテレビで仕事をしたりもしています。
いつか、リアルのタレントさんよりもバーチャルのタレントが多くなる日も来るかもしれません。

———バーチャルキャラクターの良さは何でしょうか?

今まで、ネット上に顔を出すことに抵抗があって発信できなかった方々が、
バーチャルキャラクターを活用して表現することで、個人的に見せたくない部分は見せずに自己発信をしやすくなることです。

例えば、
主婦の方などが料理動画の個人配信を考えた時、
自らの顔を出した配信には抵抗を感じる方もいらっしゃると思います。

しかし、自分がモデルとなったバーチャルキャラクターですと、抵抗なく配信できる人が多くなります。
今まで、視聴者として楽しんでいた人たちが、配信者となって楽しむことができるようになる可能性を秘めています

そのコンテンツで「市場が”ザワつく”」か?

———新たなエンターテイメントを創る時に、難しいことは何でしょうか?

エンタメ領域では、“何が良くて、何が悪いのか”を合理的に判断するのが難しいです。
定量化して合理的に判断したいと思っても、エンタメの領域では、その良し悪しを数字に表すのが難しい。視聴率が高いからといって、必ずしも良いというわけでもないですからね。

特に、CyberVが挑戦している「リアル×バーチャル」の領域は、
成功事例の少ない、新しい市場ですので、その判断が難しいです。

「市場を捉えた上で、自分たちのあるべき姿を見据えて走れているか」ということがポイントになると考えています。
会社として明確な軸がないと、ブレてしまうので、軸があることはもちろんですが、
「その軸は、新しい市場の中でなすべき軸なのか」会社としてこの方向で合っているのかといったことを、社員みんなの意見も取り入れながら話し合っています。

———エンタメの価値は数値で判断できないとのことでしたが、最終的には、何を判断基準とするのでしょうか?

このコンテンツを出したら、「市場が“ザワつく”か?」「みんながビックリするか?」を考えます。
悩んだら、みんなをどれだけ驚かせられるかを基準として判断しています。
また、「みんながワクワクしている姿が想像できるか?」も大切にしています。

———「経営をアップグレードしよう!」の読者にメッセージをお願いします!

今チャレンジしている市場は、まだ分からないことが多く、暗闇の中を進んでいる状態ですが、日本市場全体を広げるきっかけになればと思い、これからも挑戦を続けていきます。

「リアル×バーチャル」で新しいことをしたいと思っている方、バーチャルストリーマーの事業に興味がある方は、ぜひお声がけください。
https://www.wantedly.com/projects/200386

———兵頭社長、貴重なお話ありがとうございました! 

本記事の作成者:黒田訓英

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